Zarejestruj

Projekty »

Rzuć wyzwanie sztucznej inteligencji

:: Projekt U283 (Szczegóły)
Adresaci
szkoła podstawowa - klasy I-IV, szkoła podstawowa - klasy V-VI (P5-6), szkoła podstawowa - klasy V-VIII, szkoła podstawowa - klasy VII-VIII (P7-8), szkoła ponadpodstawowa
Dla niepełnosprawnych
niepełnosprawnych ruchowo, z innymi niepełnosprawnościami
Forma prezentacji
doświadczenie
Nauki i sztuki
informatyka, matematyka
Przedmioty
informatyka, matematyka, technika, technologia informacyjna
Organizator
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej
Wydział Matematyki, Fizyki i Informatyki
Autor
dr Piotr Kowalski
Początek
Sobota 2023-09-23 10:00
Edycja zakończona

Miejsce realizacji: Lubelski Piknik Naukowy (stoisko piknikowe)
Adres: Lublin, ul. Dworcowa 11

Inne projekty w tym miejscu

Czat GPT spowodował ogromne zainteresowanie sztuczną inteligencją. Zaczynamy się zastanawiać czy to nasza przyszłość czy zagrożenie dla niej. A jakie były jej początki? Niektórzy doszukują się ich na przełomie XIII i XIV wieku w maszynach logicznych hiszpańskiego filozofa Ramona Llulla, ale niewątpliwym impulsem do jej rozwoju były osiągniecia w dziedzinie neurologii i teorii informacji z latach trzydziestych XX wieku. W roku 1943 Warren McCulloch i Walter Pitts pokazali jak sztuczny neuron może symulować proste operacje logiczne. W 1950 został opublikowany tzw. „test Turinga”, który miał określać zdolności maszyny do posługiwania się językiem naturalnym i pośrednio dowodzić opanowanie przez nią umiejętności „myślenia” w sposób podobny do ludzkiego. W 1955 Allen Newell i Herbert A. Simon stworzyli program „Logic Theorist”, który potrafił znajdować dowody twierdzeń matematycznych, czasami zupełnie nowe i bardziej eleganckie od przeprowadzonych przez człowieka.

Sam termin „sztuczna inteligencja” pojawił się w 1956 roku i oznaczał „system, który świadomie postrzega otoczenie i reaguje na nie tak, aby zmaksymalizować swoje szanse powodzenia”. Pierwszy prototypowy czatbot ELIZA powstał 10 lat później w MIT. W 1967 w Japonii zainicjowano projekt WABOT, pierwszego na świecie pełnowymiarowego inteligentnego robota humanoidalnego mogącego chodzić za pomocą kończyn dolnych, chwytać i przenosić przedmioty rękami za pomocą czujników dotykowych oraz komunikować się za pomocą mowy. To tylko niektóre wydarzenia związane z początkami AI.

Dalsze etapy jej rozwoju, choć nie zawsze zakończone sukcesem, związane były ze zwiększaniem mocy obliczeniowej komputerów oraz dostępem do informacji dzięki Internetowi. Jak to zwykle bywa, technologia ta trafiła w końcu także do rozrywki. W 1988 roku Robin Burgener zaprzągł ją do gry „w 20 pytań”.  Była ona znana już w XIX wieku, a szczyt popularności przeżyła w latach czterdziestych ubiegłego wieku. Polega na odgadywaniu o czym myśli przeciwnik przy pomocy nie więcej niż dwudziestu prostych pytań. Gra w latach sześćdziesiątych zagościła nawet na antenie TVP. Brały w niej udział trzy drużyny: matematyków, dziennikarzy i drużyna mieszana. Program został zdjęty z anteny po skandalu, gdy okazało się, że matematycy nie korzystali tylko z wrodzonej inteligencji i nabytej wiedzy (do znajdowania odpowiedzi używali algorytmu bisekcji i encyklopedii). Burgener napisał program, który wykorzystywał sieć neuronową, uczącą się w czasie gry. Rozwiązanie to miało dodatkowo tę zaletę, że pozwalało na trafne zgadywanie nawet wtedy, gdy przeciwnik udzielał fałszywych odpowiedzi. W wersji internetowej sieć miała 10 000 000 neuronów, co dzisiaj nie jest imponującym wynikiem. Algorytm był jednak bardzo wydajny i nie wymagał superkomputerów. W 2003 roku trafił do przenośnej zabawki, która była dużym sukcesem rynkowym w USA.

Każdy chętny będzie mógł się z nią zmierzyć na stoisku Wydziału Matematyki, Fizyki i Informatyki UMCS. Pomimo, że ta „czarodziejska kula” jest już zabytkiem, wciąż potrafi zadziwić swoimi możliwościami. Bardziej dociekliwi uczestnicy będą mogli zapoznać się także z matematycznym modelem perceptronu i zasadą jego uczenia. Zapraszamy.

- - - - - - - - - 

Źródło zdjęcia: archiwum własne.

  • Foto